パチンコ抽選の謎~50年前のCPUで規格が統一されている理由を検証~

情報の熱量

前回の記事が好評みたいなので、それの裏取りに近い内容です。
オカルト電波記事では無いです、技術的な検証も行っています。
つまり、下記で書いているロジックは物理的には可能なのです。
ただし、そんなことを言い出せば「私の家と職場にはCIAが盗聴器を仕掛けまくっており、PCやスマホもハッキングし放題、全ての行動が彼らに筒抜けである」などという戯言も真実になってしまいますけどね…。

皆様もホールでの立ち回りについて苦労されているかと思います。
昔、72%継続でも20連したけどな、最近の継続率は信用できないな…。
(まあ、72%継続での20連が異常である一方、80%継続で5連するのが本当に難しいと感じる現代…、確率の意味って年々変わるものなの? 何か釈然としない…)
私、コンバット(クリムゾン)越後としては、そういう「客が知りたくもない真相」は存在すると考えています。
ですが当記事では、パチンコ機器の抽選方法に関する技術的な部分での検証にとどめておきます。

【特集】 最新CPUは50年前の__万倍速い!進化の歴史を辿ってみた
依頼はいつも突然である。

マイクロプロセッサ、コンピューターのチップですが言うまでもなく年々性能が進歩しています。
普通に考えたら新しいモノを使いそうなものですが、パチンコの心臓部には、なんと50年前のロートル品が今も用いられています。
ザイログ社自体のオリジナル製品は販売終了していますが、代替品は今も生産・流通しており、それを使い続けているのです。
これに関して、理由はあります。
表の理由と裏の理由、その両方を見ていきましょう。

表の理由は規律と秩序を保つために
裏の理由はすべてを支配するために
一つの理由は守銭奴である主のため
一つの理由は主に仕える下僕のため
一つの理由は主に貢ぐ愚か者のため

1976年のCPUが今だに健在な理由

正直、ホールで真面目に1回1回抽選しているのか、真偽はわかりません。
識者の文献を読むことで、いくらかは正しい理解を得られるものだとは思います。

CPUはZ80という8bitのもの(開発:ザイログ社)
下記のサイトが異常に詳しいのでご参考までに(実際に開発経験者らしいです)。

アミューズメント業界における組込システム
システムアイ
伊藤慎治 (0020)

https://swest.toppers.jp/SWEST24/program/pdfs/s1b_public.pdf

カウンター(高速回転)の製造メーカー

  • 2社の共通仕様
    – CPUはZ80コア(拡張無し)
    – ROM:8192B
    – RAM: 512B バッテリーバックアップに対応
    – 抽選用の16bit乱数発生器を搭載
  • 16bitの一様乱数
  • 詳細は不明だが、恐らくCPUクロックに同期して乱数が更新
    されている
  • 以下エルイーテック社のスペック
    – V4
  • CPUは12MHz動作
  • タイマ・UART・HW除算器を搭載
  • @¥3,000-くらい
    – V5
  • CPUコアに専用命令が追加されている
    – V5専用アセンブラが必要
  • メイン基板で使用可能なCPUは2社の製品のみ
    – エルイーテック
  • V5チップ
    – ジャパン・アイディー
  • IDNAC
  • 2社ともWebページにはパチンコ用CPUについての情報は全く公開さ
    れていない
  • CPUを限定する理由はセキュリティ対策
    – 販売後に市場でプログラムを不正に改造されないように
  • 俗に言う「裏モノ」対策
    – 内蔵ROMが絶対読めないように暗号化等で対策されている
    – チップ1つずつに固有のIDが書込まれている
  • 流出対策

少なすぎる容量(8KB)である理由

  • なぜ未だにZ80?
    – 80年代から使われていてメジャーだから?
  • 実際伊藤もMSXでZ80を覚えていた
    – 他社互換品がイロイロ出てたから?
  • 日立のHD64180
  • 川崎製鉄のKC80
  • 最大の理由は…
    – 保通協がZ80のプログラムしか検査出来ないから
    – メイン基板のプログラムは隅から隅まで検査される
  • 過去にあらゆる手段で悪事を働いてきたので…
    – ROM8KB、RAM512Bも同じ理由か?
  • メインCPUの乱数発生器は16bit
    – 217/65536 = 1/302.009
    – 乱数発生器から取得した乱数が0~216の217個なら当り
  • ROM8KBなので65536個の抽選テーブルは持てない

パチンコの実機開発者であっても、カウンター部分の詳細は不明みたいです。
セキュリティの都合でブラックボックスなのです。

それでも、ある程度は判明していますけどね。

唯一の入力にして唯一の攻略窓口

正攻法は、用意されている入力を用いて「当たり」あるいは「ハズレ」という名の結果を手にすることです。

始動口からハーネス

下記動画サイト様より引用

パチンコを実機で買われた方が、実際の玉で入賞させるのは設備的に大変だから、疑似的に楽しむために「入賞させたことにする機械」が販売されていたりします。

今この瞬間に玉がスタートチャッカーに入りましたよ、という信号を直接送るわけですね。
これは比較的、簡単に行えるようですね。
これが可能なら、実際に玉が入った後にトリガーを引いて任意のタイミングで入賞信号を送ることも可能だと思うのです。

入賞信号だけがメイン基板が受け取れる唯一の情報です。
スロットなら、「メダル投入」「レバーON」「停止スイッチ」の信号だけメイン基板が受け取れます。

何かやろうと思えば(封印を外して証拠の残る形で工作をしない限り)、受け入れ信号のタイミングを操作するしか攻略の余地はありません。

まあ、でも…、自信があるからなのでしょうか…、意外と受け入れ信号に関してはガードが甘いですよね。
別に、入賞口からメイン基板に伝達する電気経路もカシメでガッチガチに封印してもよさそうなものですが、そこは寛大な措置によってゆる~く設計されています。

実際に玉が入った後にトリガーを引いて任意のタイミングで入賞信号を送る…、って言うけど具体的にどういう技術を用いるのか?
それは、詳しくないので分かりません。
まあ、下記のディレイラインなどは面白そうですケドね。

ディレイライン(Delay Line、遅延線)とは、電子回路や通信システムにおいて、電気信号の伝搬を意図的に遅らせる(遅延させる)電子部品や回路のことです。信号のタイミング調整、ノイズ除去、同期のために使用され、コイルとコンデンサで構成されるものや、半導体ICタイプが一般的です。 [1, 2, 3, 4]

ディレイラインの主な機能・役割

  • タイミングの同期(位相合わせ): 複数の信号経路で異なる遅延時間を補正し、同じタイミングで動作させる。
  • 信号の遅延: パルス信号などを必要な時間だけ遅らせる。
  • ノイズフィルタリング: 特定の周波数成分を取り除く。
  • 一時的な記憶: タップ付きディレイラインを用いて、過去の信号を一時的に保持する。 [1, 2, 3, 4, 5]

ディレイラインの分類

  • パッシブディレイライン: 受動素子(コイル、コンデンサ)のみで構成。電源が不要。
  • アクティブディレイライン: 能動素子(ICなど)を使用。電源が必要で、高性能な遅延が可能。
  • プログラマブルディレイライン: 遅延時間を可変に設定できる。 [1]

用途と応用分野

レーダー技術、コンピュータ、放送機器、医用機器、通信システム(高速インタフェースのアイパターン改善など)の信号処理回路に広く使われています。

AIによる概要

データカウンターへの接続

データカウンターが各台には連結されています。
大当たり回数とか現在の回転数、最近の履歴などが表示されるアレです。
主にメイン基板から出力される情報を蓄えるモノであり、データ出力用の複数チャンネルがまとめて集約されているのが一般的なようです。

一つ考えられるのは「オーバー入賞」がありますので、1,000円250玉において図柄確定の出力が18だったとしても始動口からの出力が19以上かもしれません。
始動口からの入賞情報をダイレクトにもらった方が、台がどのくらいの回転数なのか正確に把握できることは確か、これをやる必然性があります。

このような理由から、始動口1、始動口2、図柄確定、などのチャンネルに分けられてデータカウンターに情報を流します、一方通行です。
アレ? 何もおかしくないですね。
このルートが実は逆流も可能で、主基板をハッキングして…、それは無い無い無い。

(基板と基板をつなぐハーネスにしても、外に見えている部分で細工をするのは危険極まりないのです)

セキュリティは内密のロジックで

もっと見えにくくて、誰も何も語らないような部分…にこそ何かがある。

VWの排ガス不正でもありましたが、条件によってモードを切り替えるということは一つ考えられます。
パチンコにおける使用条件とは、(甲)型式試験時(乙)ホールでの営業時(丙)家庭やゲームセンターでの使用時、この3種に区分されます。
(甲)は謎が多いので除外するとして、(乙)と(丙)を隔てるもの、それはCRユニットの存在です。
家パチでもデータカウンターや玉循環設備の導入までやる人はいますが、さすがにCRユニットは付けない、それに100Vの電圧を1/4に下げて分配することもやらないでしょう。

(乙)条件の時にしか発動しない機能がある。
そろそろ文句言いたい人が現れるかと思いますが、上述の伊藤氏の談からも分かる通り
「開発者であっても主基板に対して不明の部分がある」ということです。
セキュリティの観点から、そうなっています。
また、指示されたパーツを使用しなければならない部分があることも分かっています。
メーカーも言われた通りに組むしかないということです。
主基板以外に謎の部分が一切存在しませんか?
メーカーの人間もホールの人間も知り得ないことがあっても不思議はありません。
なぜなら、保通協はゴト対策の一環としてメーカーもホールも信用していないからです。
この論の根拠として、Z80の使用を強制している点が挙げられます。 

例えば(乙)条件下において、ハンドルのアースタッチを感知していないときに入賞信号が入ると不正とみなす、このような機構があっても不思議はありません。
だから、入賞センサーと入賞信号発信用コネクタの間に基板が介入していると推測できます。

中間基板の存在は否定しにくいのではないでしょうか?
例えば「入賞センサー異常」というものがあります。
これは、センサーが汚れ(あるいは、不正行為)などで誤検知を起こし「玉が通過していないのに、入賞信号を出している」トラブルを検出するものです。
エラーを検出するための基板は、入賞センサーより下流…、それも入賞センサーに近い場所に設置されることでしょう。

この基板は「ちゃんと人間がハンドルを持って正規の操作をして玉をヘソに入れているのか?」を判断するためのものです。
この基板は外部からの信号を受け付ける構造となっており、それらの情報によって正常・異常の判断をするようになっているとしたら?
設計上はあり得ますよね。

ここにディレイラインのチップを仕込むのです。

台にトラブルがあった際に、お詫びとして店員がヘソに何玉か入れてくれるサービスが昔はありましたよね?
最近は、そういうことはやるなという指示がでています、
例えば、こういうこと(お詫びの玉入れサービス)があった場合に「不正を検出」するのです。
プログラムとしては、台枠の扉が開いているのに入賞した場合は異常、ハンドルを握っていないのに入賞した場合は異常…、など簡単な仕組みです。
見かけ上は変動が始まりますが、空砲みたいなものであって絶対に当たりません。
(サービス玉で当たった経験がある人もいるかもしれませんが、それって何年前ですか? 少なくとも15年以上前だったりしませんか?)

私もサービス玉を店員さんに入れてもらったことは何回もありますが(残念ながらソレで当たった経験はありませんが…)、そのサービスを提供された最後の頃ってこの辺の気がしますね。
記憶は曖昧ですが…。
懐かしの奥村遊機があった頃ですね。

奥村遊機が「CR NINJA GAIDEN」発表
パチンコ、パチスロ業界のニュースを総まとめ。最新の業界ニュースをチェックしよう。 過去のニュースを追って検索し、気になるワードの記事をまとめ読みすることもできるぞ!

それで、変動はさせるけど当たらないように仕向けるとしたら「当たりのタイミング」が分からなくてはなりません。
そのタイミングを意図的に外せば「ハズレ」だし、逆に当てにいったら高確率で「当たり」になることでしょう。
(ハズレの方が簡単ですよ、カウンターの割合的にハズレの分量が多いのですから)

通常時に右打ちをしたら爆音のアラームが鳴って「左打ちしてください」と警告されますよね。本来なら、不正な入賞を検知したら同様のアラームが鳴る設計にするべきなのです。
不要な右打ちに限らず、磁石・ドツキ…、様々な警告が存在するのに「台枠扉を開けてヘソに直接玉を入れる行為が容認されていた」
こんなゴト行為は絶対に警告の対象になるべきです。
しかし、そうはならず、ある時期まではお詫びの玉入れ文化が存在していた。
これは異常なことに思えます、何か裏があるのではないか?

セキュリティの観点から見たら、不正な入賞に対するブロック機能は必ず存在します。
だが、もしも…大音量の警告と違って、シャドウバンみたいに表面化されないブロック機能があるとしたらどうでしょうか?

まあまあ、順に説明しますから長文にお付き合いください。

保通協とか内規とか

パチンコやスロットの機械に関して風営法で定められているルールもありますが、業界内の決め事というものも多いです。

ルールを作るもの

新台は保通協という団体に申請して合格しないと、販売・流通させることができません。
だから、保通協が定めたルールは守るしかないのです。

演出(液晶とか音声・BGMとか役モノとかLEDランプとか)を構成するサブ基板は割と自由ですが、いわゆるスペックに関してはメイン基板に集約されます。

メイン基板であるとか、抽選に用いるカウンターは随分古い型式のモノをず~っと使いまわしています。
製造メーカーも指定されています。
プログラミングは、保通協の試験で入念に検査されます。

これによって、不正の入る余地が無い、みたいです。
例えば、ホールに納品されてから不正基板に差し替えられたら証拠が残りますのでリスクを考慮して誰もやりませんし、メーカーが裏コマンドを盛り込んで内通者に儲けさせることもできません。

しかし、徹底的に管理を一元化した結果。
パチンコもスロットも、0~65,535番のカウンターのうち「この辺が当たり」「それ以外はハズレ」という仕様が統一されています。
GODも海物語も同じ…、ということ。

号砲 ~ 一斉にスタート ~ 合法

ここから先は推測です。
ある時間、それはミリ秒とかナノ秒といった、非常に短い瞬間ですが、ホールにある全ての台の全てのカウンターが同一の値を刻んでいます。
(正確にはシマ単位でブレーカーをオン・オフさせることによって、40台くらいが同時に起動される…という構造です)
営業時間前に台の電源をバラバラにONしていきますか?
営業時間中に特定の台をOFFしてONしますか?
そんなことします?

むしろ、一斉に電源ON! これが普通じゃないのかな。
パチンコやスロットの内部にある16bit乱数発生器と同じものが、遊技機以外の装置に内蔵されていても別に問題ないでしょう。
この遊技機ではない謎の装置が、パチンコ台と同じタイミングで電源ONされたら、それらのクロックは同期していませんかね?

つまり、コンピューターなら瞬間の狙い撃ちが可能ってことです。
技術の詳細に関しては分かりません。
しかし大事なのは、技術的にそういうことができる・できないっていう部分よりも、そういうことができる舞台を用意しているという面です。
舞台には、大当たりの瞬間が同期している台たちが並びます。
メーカーもスペックも、パチンコもスロットも関係なく、これらは同期するのです。
内規や検定試験で束縛し、大事な瞬間を一つに重ねるようにお膳立てされています。

この現象は、セキュリティを高めるためのルールによる結果であって、偶然の産物に過ぎない。
そうかもしれませんが、むしろこれを実現することが真の目的…、それを誤魔化すためにセキュリティ向上という公の理由を口上しているだけかもしれない。
政治家のやり口みたいですね。

業界の支配構造によって、使ってもよいCPUは非常に限定的…、共通仕様です。
その構造を堅持するために、巧みにルールが利用されてきた…。
今年はZ80の誕生50周年です、おめでとう。
アナタのおかげで、マザーコンピューターと各台のシンクロ率は、今日も限りなく100%に近いのです。

ああ、もっとも2026年の現在において、使用されているCPUが変更されていないという確証はありません。
だけど、同じものを永続的に使用するように権力とルールを使って保守してきたのに、今更それを覆すか?
並々ならぬ理由が無い限り、そんなことは無いと考えるのが自然ではないか?

掲示板にいた識者の記述

下の方に載せているのは、P-WORLD の掲示板から拾ったものですが、引用させてもらっている発言者の方が相当にお詳しいようです。
もっとも、上記の伊藤さんの方がガチ勢なので知識は豊富ですが、両者の見解の共通点を見るのも一興かと思います。
要約すると、次のようになります。

・内規によって、CPUのメーカーは限定されている(エルイーテック、ナック企画)
・周期が0.05秒を超えるものではないカウンター、これの使用が多数派であろうと推測

中途半端な大当たり確率

例えば、当たりの数が656個なら
65,536 / 656 ≒ 1 / 99.9(四捨五入)
当たりの数が328個なら
65,536 / 328 ≒ 1 / 199.8(四捨五入)
当たりの数が205個なら
65,536 / 205 ≒ 1 / 319.7(四捨五入)
当たりの数が164個なら
65,536 / 164 ≒ 1 / 399.6 (四捨五入)
上記の数字、 1/99.9 とか 1/319.7 などはホールで実際に見る機会の多い数字でしょう。

数式上は、65,536 / 656 = 99.90243… ですが、大当たり確率を分かりやすく例示するために上記の「≒ ● / XXX」という記述をしています。

藤商事の「eとある科学の超電磁砲 PHASE NEXT」は 1/169.7 の表記ですが、これはおそらく
65,536 / 386 ≒ 169.782…
これを小数点以下第二位を切り捨てにしたものです。
ちょっと表記においてコンマ以下の扱いが、四捨五入だったり切り捨てだったりという方式が混在している気はしますが、なぜでしょうね?

なんか微妙に違うぞ(65,536 / xxx だと表現できない確率)、という台もありますが
大当り確率約1/347.9とC時短確率約1/3987.6の合算値
最近はこういう複雑な計算で成り立つ場合もありますので…。

ちなみに、1/300 というものは、近似値を作るのが難しくて
当たりの数が219個なら
65,536 / 219 ≒ 299.251…
当たりの数が218個なら
65,536 / 218 ≒ 300.623…

だから、2015年に事実上の遊技機内規変更で大当り確率の下限値を現行の1/400から1/320とする、というものがありましたが「何で1/320とか中途半端な数字なの?」と、思いましたがこういった理由でしょうね。

明言されていませんが、65,536個のカウンターを使用しているのです。

完全に管理・統制されている実態

統一規格なのです。
自社で作った独自のカウンターなど使ってはいけないのです、不正防止のために。

メーカーは、Aの当たり(3,000発ラッシュ突入)2個
Bの当たり(900発ラッシュ突入)101個
Cの当たり(900発通常)102個
こんな感じでスペックを作っているのだと思います。

メーカーは当たりの番号配置を自由に決めていいのでしょうか?
例えば
0~1 : A の当たり
7,777~7,877 : B の当たり
44,444~44,545 : C の当たり
こんな具合に。
そうでしょうか?
この辺に配置しろと決められているのではないでしょうか?
容量削減のため、とか何かそれっぽい理由で。
(伊藤氏の文献に答えが書いていますけどね)

多分、自由なんかないですね。
何だったら、変動時間の長い150秒のハズレだって配置する場所は決められていると予想されます。
容量削減のため、とか何かそれっぽい理由で。
すべては、管理しやすくするために。

パチンコもスロットも同じCPUです。
その機械は何十年も変わっていません。
保通協の型式試験ではメイン基板のプログラムを隅々まで検査します。
異端が市場に流通する道理が無いのです。
異端を自由と置き換えても差し支えないでしょう。
とにかく、管理しやすくまとめられています。

管理、管理って、いったい何をコントロールするつもりなのかな?
名目としては不正改造とかゴト行為…、あるいはメーカーの悪巧み阻止なんだろうけど、「表の理由が全ての理由ではない」ことは政治・経済…、あらゆる分野で共通する難解な構造を生み出す要因となっています。

連投失礼します。

さて「統一化」ですが、既に統一化されている、といっても過言では無いと思います。
日工組内規により遊技機のCPU(ASIC)には エルイーテック社かナック企画のASICを搭載することが義務付けられています。
ナック企画は「IDNAC」(バージョンアップ情報は不明)、エルイーテックは「V1」に始まり「V2」「V3」「V4」を経て最新の「V5」を提供しています。
「IDNAC」の詳細は全くの不明ですが、「V4」は特許情報からおおよその機能が想定できています。

この「V4」の特許情報には1)の16bitカウンタが搭載されていることが書かれていますので、同じ機能を使っている意味では統一化されている、と言って良いのではないでしょうか。
(最新の「V5」の詳細情報は分かりませんが、機能ダウンすることは考えられないのでカウンタは搭載されていると思います。)

もう一つ「乱数生成」ですが、前述のようにパチ台の中では例えば0~65535が+1ずつぐるぐる更新されているのみで、打ち手が入賞させたタイミングで取得した値が乱数値として記憶されます。
現行の台では打ち手がタイミングを計り或る値を狙って取得するのは不可能なので、取得した値群は乱数値として差し支えないかと。
よって「メーカーによっての確率の偏り」は実際には無い、と思います。

https://www.p-world.co.jp/community/keiziban2disp.cgi?mode=kiji&dbname=pachi&kiji_grp=3230

パチ台のプログラムは門外不出で、おおよそ30年前位の解析が容易だった頃の解析情報(攻略誌等)と比較的最近のV4チップと思われる特許情報から推測するのみですが・・・。

昔の乱数生成は(私的にはこれを乱数と呼ぶのは違うとは思いますが、便宜上「乱数」と呼びます)、プログラムによるソフトカウンタ方式だったようです。
(一部ですが、生成多項式によるいわゆるホントの意味での乱数生成をしていた機種があったようです、スロ機に多かった)

パチ台のプログラムは一定周期による周期動作をしています。
起動信号により起動して動作を開始し、プログラムされた一連の動作を終了すると次に起動信号が来るまで休止(HOLT)します。
この起動信号を一定の間隔で発生させることで周期動作を行っています。

この一連の動作の中に乱数のカウントアップ処理があり、周期毎に今のカウンタ値を+1して更新し、入賞があった時はそのカウント値を乱数値として取得し当選判定処理をしていました。(ソフトカウント方式)
(カウント値は0から始まり、1、2、とカウントアップしていき確率分母を最大値とし(1/320の機種なら319まで)また0に戻す)

昔はこの起動周期が遅く、攻略の対象にもなりました。
(初代モンスターハウスは起動周期が約2.725ms(ミリセック、ミリ秒)で、確率が1/367(「7」が大当たり値)なので367回で一周期。一周期の時間が約2.725ms×367で約1秒となり、つまり約1秒毎に大当たり値が現れる。さらに或る一周期が単発当たりの周期とすると次の一周期は確変当たりの周期としていた(確変率50%)ために、約2秒おきに確変当たりの値が現れてしまい永遠確変直撃打法が可能として有名になった)

このような経過を経て規則が改正され内部ちゅうせん(大当たり乱数生成に関する抽せん方式)は以下の2つのいずれかの方式に決められました。

1) 周期が0.05秒を超えるものでないこと。
2) 周期が規則的であるものその他当該くじに当せんする機会を容易に推定することができる仕組みのものでないこと。
※この「周期」とはカウントアップする乱数値の生成が一周する周期

1)は周期が0.05秒(50ms)未満ですから更新周期(間隔)が短く、主にハードカウンタ(プログラムでは無く起動させれば勝手にカウントアップを行う機能を持っているIC)を使用してると思われます。
カウンタは16bitで、最大65536のカウント(0~65535)が可能です。
もちろんカウンタの更新周期は超高速でもOKで、最大の65536回更新(カウント)しても充分0.05秒以内に収まります。

2)昔ながらのソフトカウント方式ですが、「容易に推定することができる仕組み」にしなければならなくなったので「初期値更新型」が採用されているという見解が一般的です。
「初期値更新型」とは前述のカウント方式では一周したら「0」に戻りますが、これを別の値に更新してカウントアップしていく方式です。
例えば0~318の乱数値を扱う場合、0から1、2、・・とアップしていき最大の318の次が0に戻るのでは無く100にする、といった方式で、以下101、102、・・とアップされ 318の次は0に戻し99までアップしていきます。(つまり2周目は100~318、0~99の流れになる)
3周目(2周目の99の次)は、また初期値を変えてアップしていき、これにより大当たりの数値が定周期的に現れるのを防いでいます。
この方式ではプログラム起動周期=カウンタの更新周期ですから、扱う乱数値の総数は数百(3桁以内)が限度でしょう。

で、現行の機種はというと、確率分母の値の小数点以下が2桁以上記載されている機種が多いことから1)を採用している機種が圧倒的だと思われます。

https://www.p-world.co.jp/community/keiziban2disp.cgi?mode=kiji&dbname=pachi&kiji_grp=3230

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