メールで2024年のゲームプレイ実績を振り返ってみませんか?
そんなものがニンテンドー・スイッチから来ていたので初めて振り返ってみました。
その結果、極端すぎる結果が表示されビックリしましたね。
何かが壊れている…。
やっぱりスキッツォイドマンの気があるな…、ハーイ、コンバット(キングクリムゾン)越後です。
データで振り返る2024年
ユニコーンオーバーロードは、2024年発売で結構有名な作品ですから、これは普通です。
DOOMⅡって言われて(元祖FPSっぽい位置づけ)、分かる人いますかな?
アドヴァンスウォーズはウクライナ戦争で日本での発売が永遠の延期になった、ファミコンウォーズの続編みたいな作品です(アマゾンで海外版を輸入した)。
このラインナップ、めちゃめちゃコンバット要素が強めですね。
引用元:year-in-review.nintendo.com
これ以前に Switch のゲームでやりこんだのは、バイオハザード・リベレーションズですね。
「雪山?」
「雪山がかわいそうだぜ」
の、アレですね。
月に200時間プレイした事もあります(仕事やん)。やり込み要素で、トリニティークリアしないと貴重なアイテムが取れないというシステムがあったからです。
その三要素とは
・推奨レベル以下(自機のレベルを任意に下げることが可能)
・オールキル(敵を全撃破)
・ノーダメージ
これです、これで高難易度のアビスだったかな? をクリアしないといけないという…。
引用元:Nintendo Switch版 バイオハザードリベレーションズ(©CAPCOM)
上画像はバグで敵が逆さ宙吊りになった珍しい現象です。攻略サイトはメチャメチャ見ましたね、でも運の要素も若干あって…
飛び跳ねてくるお魚のかすり傷攻撃を受けただけで失格とか、非常にナイーブ。
それで、20~30分くらいかかる面が多いのですが、終盤に来ると緊張感が襲ってきてケアレスミスもしますわ。
これ、変わっているのがダメージ受けたかどうか分かりにくいのですよ。クリーンヒットみたいな大ダメージのときは明確なのですが、小ダメージのときは画面を切り替えて確認しないと分からない。
やった、イケたぞ、と思ってアレ? ノーダメージが有効になっていない、って場合は口がポカーンですよ(まあ、思い当たる節はあるのですが、あのときのアイツの攻撃、当たっていたのかな? …みたいに)。
もう発狂寸前ですわ。
さらに痛いのが、無事クリアに成功しても、ここでも運の要素が絡んで目当てのアイテムをゲットできるとは限らないのですね。
「うわっ、またこっち獲ったやん、ちょっと3連続失敗って確率的にえぐない? アホ!」
っていう地獄のような思い出が…、ああ懐かしい。
あなたのソフトの好みは?
引用元:year-in-review.nintendo.com
ストラテジー 21%
ロールプレイング 20%
ドット絵 13%
シューティング 13%
引用元:Nintendo Switch版 DoomⅡ(©id Software)
とか分析してくれるのは、ありがとう。
これでも、上3つがユニコーンオーバーロードで、下3つがDOOMⅡで、アドヴァンスドウォーズによってストラテジーが+1%された…
だけですね。
もっと色々なソフトで遊ぼう。
以上。
あの~、できればこの結果を踏まえておススメのソフトも紹介してくれたら嬉しいのですが。
月ごとのプレイ時間
これですよ、イカレテルって思ったのは。
引用元:year-in-review.nintendo.com
ゲーム…、やるっちゃやるのですけど、平気で月0時間の場合もありますからね。
ムラがありすぎる。緩急ありすぎて耳キーンですわ。
ただ、やるときはやるのですよ。私、スマホのゲームですが「ラストワルプルギス」というマイナーなアプリ、
これをam 5:00 ~ 翌am 5:00 、24時間連続でやったことありますからね。
さすがに途中で食事休憩はありましたが、ギネス級の熱中具合ですね。
しかも、これだけやって外伝クリアには遠く及ばず(その後、ちょっとずつやってクリアしましたが)。
引用元:Android版ラストワルプルギス(©R.O.App)
今にして思えば課金すればよかったと思いますね。
調べたら、経験値2倍になるソウルブーストが350円でした。
350円で時間効率2倍ですからね、個人開発者の R.O.App さんにそれ位はお渡しするべきだったかもしれない(このアプリは無料ですが、たまに入る広告動画で稼ぐスタイルですね)。
今となっては、少なくともスタメンの19人はレベルカンストしているから、しないけれど。
なんか、スイッチが入るとやめられなくなるのですね、意地になってゲームとの戦いをしてしまう。
脳に何かしらの問題があるのかもしれない。
ゲームが本当に好きなのかは謎ですね。
まったくやらない日の方が、圧倒的に多いと思う。
ユニコーンオバロの個人的に思う悪い部分
2024年の5月はユニコーンオーバーロードを楽しみ、なかなかに充実していた1ヵ月でした。お金は使わなかったし、仕事の行き帰りも丁度いい気候だったし。
車を長期修理に出していたなど、その他の特殊要素も絡んで家にいることが多かったのです。
ユニコーンオーバーロードのいいところは、もちろんあります。
ここから並べる勝ち名乗りのシーン一つとっても、組み合わせ次第で無数のパターンがあり世界観に没入できました。
しかし、あえて悪いところを書きたいと思います。
Nintendo Switch版 ユニコーンオーバーロード(©ATLUS)
割と自由度が高いゲームであり、3のイベントをクリアしないまま6,7,8のイベントをクリアするみたいなことができます。
初期は何も見ずにプレイしていたのでヤーナという魔女を仲間にしたのは、相当後の方でした。
どこに、あいついるの? と、ずっと思っていました。
他にも、相当後になってからお散歩していたら発見したイベントがあり、仲間の加入順は割とデタラメでした。
ベジータと戦った後にヤムチャと出会う、みたいなね。
Nintendo Switch版 ユニコーンオーバーロード(©ATLUS)
また、味方を強化する方法も多彩なので、基本的なことの一部を理解していなくても他でカバーして何とかなります。
これが具体的に何だったのかは思い出せませんが、一部で戦術に穴があってもどうにでもなります。
このように、知らないまま進めていくことで「プレイヤー独自のゲーム体験」ができるのが魅力的なゲームだったと思う。
Nintendo Switch版 ユニコーンオーバーロード(©ATLUS)
だが、中盤以降になると色々と気になって攻略サイトを見てしまう。
そうすると、最適解に近いものがあることに気づいてしまう。
また、裏技とまでは言わないがゲームシステムを利用して、極めて有利に戦闘を進める方法があることも知ってしまう。
言うまでもなく、情報化社会でございます現代は。
なるべく精度の高い情報を集めて、無駄なく効率よく進めていくのが”優”とされる。
でも、なるべく自分で考えて進めたいのですね、本当は。
だが、効率の悪さみたいなことを考え出すと(ついつい)知識を漁りにいってしまう。
そして知る、効率の良い方法を。
そうなってくると、だんだんゲームシステム部分での面白さが無くなってくるのを感じてしまった。
最適解を知ることによって有利になるのは否定しない。
戦術を練り直し続けたら、無理だと思えた難敵を倒せるようになった。こういうのはシミュレーションゲームのコアな部分でしょうから。
Nintendo Switch版 ユニコーンオーバーロード(©ATLUS)
でも、最適解が有利すぎて結局それを選べばいいやん。多様性みたいなもの、あんまり必要ないやん。
こういうバランスになってくると攻略サイトありきな感じですよね。
私は運の要素が絡むゲームデザインが好みですからね。
最善と思える手を打って、なお敗れることがある、
だが、それがいい。
「運」「不運」こういった概念をどう捉えるか? そこもまた、個人の解釈が大いに分かれるところで面白い。
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